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讲好故事:谈谈游戏中令人惊艳的叙事手法

发布时间:2017-8-14 编辑:笔名

  交互性叙事是电子游戏有别于传统艺术类型的重要因素,但在游戏流程推动的进程中,编剧们常常需要关闭交互通道,对剧情走向予以定向掌控,对那些“既没法让玩家参与干涉,又难以在流程里1笔略过的重要情节”,游戏常常使用“过场”的方式予以显现。

  比起电影与书籍,身为交互艺术的电子游戏让人们真正走入了故事。游戏通过玩法机制为玩家与故事建立了互通的桥梁,让观众从单方面的浏览与观赏转变成了多向的主动干预与反馈。绝不夸大地说,电子游戏改变了人们体验故事的方式。除传统叙事手法,游戏对故事剧情的演绎常常独具1格。从故事到游戏,再从游戏到叙事,今天,就让我们聊1聊游戏中那些使人冷艳的叙事手法。

  “过场”

  交互性叙事是电子游戏有别于传统艺术类型的重要因素,但在游戏流程推动的进程中,编剧们常常需要关闭交互通道,对剧情走向予以定向掌控,对那些“既没法让玩家参与干涉,又难以在流程里1笔略过的重要情节”,游戏常常使用“过场”的方式予以显现。大到剧情转场,小到QTE动画;或是CG,或是即时演算,这些场景在表现手法上师承自电影、戏剧等传统艺术情势,力求以华丽、专业的视觉表现来弥补玩家被剥夺的“实时操作的自由。”

  另外一方面,“过场”在“屏蔽玩家干预”的同时能够对游戏世界观背景提供高度浓缩的概括,并且可以跳出限定角色的身份,以更加自由的视角演绎剧情。你1定记得《鬼泣3》的开场,锋铓毕露的白发少年赤裸上身,取出巨剑狂战群魔;你还会想起《魔兽争霸3》战役当中,成功的钟声响彻洛丹伦城,1身黑袍的王子穿过漫天花雨的街道,缓缓地迈向他悲剧与不祥的宿命。

  除此之外,“通过过场带入剧情”对即时操作中其实不具有出色叙事视角的类型游戏(例如RTS、SLG等)来讲特别具有实意图义。当我们回想起伊利丹、凯瑞甘、吉姆雷诺等的传奇角色,CG动画中栩栩如生的人物形象无疑比俯视视角下的作战单位更具感染力。

  初期电子游戏中,纯音频、视频资源相比即时演算脚本来讲过于庞大,但是“过场动画”作为当时游戏制作水平的重要体现,仍然为大型游戏制作厂商所重视。在《红色警戒2》中,游戏本体容量大约可以被紧缩至200M之内,而加上真人过场电影和背景音乐包以后,游戏容量则直接飙升至1.5G以上。这也是为何在很多玩家最初接触的劣质盗版《红色警戒2》中完全没有过场动画与关卡音乐的缘由。而随着游戏引擎的更新换代,主机、电脑硬件水平的不断提高,更多利用“即时演算”所进行的过场正在替换视频素材的功能。使用“过场”的本钱愈来愈低,用“电影的镜头讲故事”也逐步能够被愈来愈多的电子游戏作品所取用。

  “碎片化”

  对具有庞大世界观构架的游戏作品来讲,世界观的塑造与背景元素的交代常常很难在短暂的过场中全部完成。臃肿的文字段落在越发寻求画面视觉表现的电子游戏当中显得格格不入,但严谨信息的灌输与转达却又离不开浏览。如何能让玩家在游戏中取得恰如其分的浏览体验呢?以“魂”系列为代表的类型游戏采取了1种独特的信息处理手法——碎片化。

  “魂”在主线剧情上布置了大量留白,通过考究的环境细节与道具、设备的说明文字对剧情线索予以补充与提示。“魂学家们”依托细致入微的考据与灵活机敏的脑洞为“宫崎老贼”编织了1个个引人入胜的故事,但对大部份玩家来讲,“宫崎英高本来就没打算好好讲完这个故事”早已成了共鸣。相比“剧情留白”,通过环境刻画与搜集要素所实现的“间接叙事”手法更容易取得游戏制作者的普遍认可。

  《巫师》系列改编自同名长篇小说,原著剧情中对国家、种族、角色、魔物与物品的设定盘根错节,即使是其中触及主线剧情的部份也有数万余字的信息量,要将这些内容在游戏中逐一展现无疑是个浩大的工程。特别当系列游戏推出到了第3部,前两部积累下来的剧情故事与世界观背景对首次接触系列游戏的玩家来讲无疑是不小的理解障碍。在游戏序章,很多新手玩家的确遇到了麻烦,他们在熟习游戏系统的同时,需要迅速记忆主要角色与大致背景,游戏正章开始,他们对世界依然1知半解。

  但这类情况却通过“简单粗鲁”的办法得到了改良——文字浏览。玩家可以在城镇书店中购买到各种书籍,上到天文地理,下到市井奇闻,各类文献1应俱全。对那些其实不怎样在乎游戏剧情或是对“巫师”世界早有了解的玩家来讲,他们大可疏忽这些信息。而对具有“浏览需求”的玩家来说,回归“读者”身份也许是最直接,却也最高效的信息获得途径。更棒的是,这些信息像真实的书籍1样,可以在玩家偶生兴趣之时随时翻阅、查漏补缺。

  类似的利用在近期的《尼尔:机械纪元》、《地平线:拂晓曙光》等游戏中也多有体现。只不过大多数游戏不会像《巫师3》那样老老实实地把文字塞进“书本”,他们常常将其包装为“档案资料”或是“信息记忆体”之类更加“讨喜”的情势。毕竟在1部份玩家看来,“读书”很容易让他们联想起学生时期的某些“灰色记忆”……

  对更加偏向动作元素的类型游戏来讲,强迫性的大段文字描写是玩家们不愿看到的。相比剧情,玩家对视觉刺激的寻求常常更加强烈。如果说“过场”鉴戒了电影化的叙事手法,那末“碎片化”则是文字化叙事的高级方式。碎片化的文字内容不但有效分散了信息流,更使浏览行动本身具有了1定的灵活性。

  “分支选项”与“多结局”

  1本书,不管被浏览多少遍,其中的文字段落只是1成不变;1部电影,不管被放映多少次,其中的台词场景也总会循规蹈矩。观众与读者并没有异议,但在游戏中,玩家的需求明显远非如此。我们需要知道多项选择后,分支剧情的不同走向;我们想要看到多个视角下,各色人物的纷纷体验。这就为故事的演绎带来了1种全新的可能——使用单条故事主线讲述多段剧情。这与系列电影的外传或是某部小说的番外篇相比存在明显的不同,对游戏制作者来讲,游戏脚本是可以被反复利用、调配的资源,它们无需被重新编撰,只要在部份重要分歧点加以扩充与拓展。而对玩家来说,这也恰好促进了他们多周目游戏的动力。

  不言而喻,“分支选项”与“多结局”是在单1故事线中扩充剧情量的有益手段。

  “分支选项”早在上世纪7810年代的文字冒险游戏中广泛盛行,最近几年来,它更是普遍成了“沙盒类”游戏的标配。从《上古卷轴》、《GTA》等知名游戏系列的发展来看,这仍然是类型游戏的1大趋势——为了讲个好故事,你需要先让自己的NPC变得能言善辩。很多情况下,分支选项其实不能直接决定剧情走向,但它却能“撬开NPC的嘴”,让他们对剧情元素予以补充,这更加类似于“碎片化叙事”的功效。

  “多结局”通常与“分支选项”联系在1起,它也许是像《暴雨》中那样,通过不同对话与行动的决定买通扑朔迷离的剧情脉络;又或要像《胧村正》中那样,需要搜集并设备特定武器挑战终究BOSS才能达成不同结局的条件。

  1些游戏将结局的分支点设置在流程末期,这让玩家很容易通过“备份”与“读档”迅速达成多个结局,类似于“传不传火”这样的矛盾很容易解决(《黑暗之魂》系列可以通过备份存档的方式达成不同结局)。但也有诸如《奥丁领域》、《女神异闻录》这类“固执派”,——“单周目完善通关?不存在的,想看完全个故事就重新来1遍吧。” “多周目”很容易让玩家在过量的重复内容中感到乏味,这因此需要游戏制作者为“新游戏+”提供更多的变数,比如全新的“可操纵角色”、“支线剧情”与“只有在多周目条件下才能达成的不同结局”。

  “分支选项”与“多结局”是电子游戏充分利用本身交互特性发展而出的特殊叙事手法,它托生于游戏的核心——机制,与电影化、文字化的叙事方式相比具有显著的不同。“分支选项”利用交互行动拓展剧情,而“多结局”则为玩家的探索进程提供了更强的动机,二者相辅相成,常常能够成为游戏剧情中的点睛之笔。

  “META”

  1般来讲,游戏让玩家在其中扮演某个特定的角色,游戏编剧通过剧情或玩法单方面地向玩祖传达自己的创意构思,其实不与玩家进行直接的交换,游戏中的角色完全属于游戏世界观,剧情与对话也是针对玩家扮演的角色而铺陈展开的。这和传统意义上“浏览”与“观影”体验并没有2致。但在文学、戏剧等艺术类型当中,却早已存在着1类“突破次元墙”的独特叙事手法,这便是META。

  META的字面意思是“以后”,或“元”,姑且疏忽它在文学、影视作品中纷纷复杂的表现情势,META在电子游戏中被定位为游戏环境或附加内容等游戏基本玩法以外的可玩元素。简而言之,META就是游戏以外的游戏,而它在大多数游戏作品中的实际体现是“通过游戏来描写游戏本身。”

  META的创新的地方是让游戏制作者在某种程度上跨过了游戏作品,直接与玩家进行对话交换、发展剧情,玩家可以亲身参与到游戏当中,而非以游戏角色作为媒介。游戏本身会表现出“承认自己的‘虚构’身份,并且知道玩家正在游玩”的“自觉性”,从而让玩家产生1种脱离游戏规则的真实感。如果说传统类型游戏是在讲述“你所控制的角色将会如何”,那末META游戏则是在对玩家说“你在这款游戏中或是现实里将是怎样”。这就已超越了“浏览”与“观赏”的范畴,成了作者与读者(观众)的直面会。

  META常见于独立游戏作品,2013年的《史丹利的寓言》被普遍认为是META类游戏的代表。在百度百科中,《史丹利的寓言》被定义为“旁白主导”的第1人称冒险游戏。通常意义上,“旁白”是指引角色推动剧情的向标,但在《史丹利的寓言》中,“反抗旁白”则成了游戏的核心玩法。更加重要的是,1旦玩家开始违背“旁白”的指引,另辟蹊径,他就已摆脱了游戏主角“史丹利”的身份,成了玩家与“旁白”的直接对话。

  近期热门作品《尼尔:机械纪元》一样借助了META元素。在游戏3周目E结局中,出现了游戏NPC与玩家的问答环节,问答内容不但包括游戏本体,还触及到玩家本人的社会态度与价值观(玩家的答语被限定为“是/否”)。玩家的回答决定了游戏进行的方式,也会在结局中产生决定性的影响。而在游戏结束之前,玩家乃至还需要决定“是不是要以本机游戏档案为代价,去救助1名随机在线玩家”。这代表了META元素的进阶利用——它不但买通了游戏与玩家之间的次元墙,乃至连玩家与玩家当中的物理隔阂也1并抹除。作为1款以“单机要素”为主导的类型游戏,《尼尔》已通过META元素实现了自我叙事能力的突破与升华。

  《尼尔:机械纪元》3周目结局的演出效果可谓震动

  META让叙事脱离了虚构世界观的限制,游戏的“自觉性”也增进了玩家身份的“觉醒”,让其本人成了剧情的主人公。当玩家们终究完成了游戏,他们所见证的故事便不再是“角色的经历”,而是唯一无2的,“属于自己的记忆”。在此当中,游戏的贡献不但限于讲述1个优秀的故事,它终究成了玩家体验的载体,是虚构与现实水乳融合的理想之地。

  结语

  1部优秀的艺术作品可让你在意故事中的角色,而1款伟大的作品则会让你在意自己在其中所投入的感情。电子游戏作为“交互艺术”的上级形态,在“讲故事”的能力与资源上自然具有先天优势。故事剧情或许不是电子游戏的必备,但1个好故事1定能够为游戏增光添彩。这份成绩感不单单属于才华横溢的游戏编剧,也属于参与游戏的玩家,属于所有为故事投入精力与感情的求知者。

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