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游戏是怎么被污名化 又将怎样改变世界

发布时间:2017-8-12 编辑:笔名

  如何通过游戏改良现实?有个工具叫游戏化,就是利用游戏要素处理现实问题,其中最有效的是设定规则和反馈,现在已很流行。有些软件就是游戏化的设计,比如微信读书,把浏览时间化成点数,做成排行榜,可以看到好友读了甚么书,读了多长时间。支付宝5福、微信运动、维基百科,都是游戏

  对《王者光荣》的讨论之所以突然这么剧烈,本质上是由于玩家数量太大,超过2亿,它已不单是1个游戏,而成了社会问题。

  游戏的影响这么大,很多人却还是不了解它。10年前我们就在批评网瘾,说游戏是电子海洛因,使孩子们变成了魔兽。这类批评里带着强烈的焦虑感——不了解游戏,不知道怎样中性地认识、利用游戏。当时没有研究游戏的学者站出来,说“这是社会偏见,文化碾压,是基于代际鸿沟的不公正评价”。因而我做了游戏研究。

  《王者光荣》不能代表所有游戏

  《王者光荣》是1款流行游戏,但我认为它不能代表所有游戏。我们应当把流行游戏和教育游戏、其他利用于社会目的的游戏分开。流行游戏有非常强的社交属性,就像中国1直盛行的棋牌、麻将1样。

  但“游戏”发展到现在,已是1种成熟的媒介,非常多样,有VR游戏、体感游戏、教育游戏、益智游戏、科研游戏……很多游戏是非常严肃、有深度的,它们和《王者光荣》不1样,也不应当被代表。

  甚么是游戏的本质?如果把游戏看成电子海洛因,那就只能禁掉;但如果把它看做1种媒介,我们就能够进行建设性的讨论。

  电子游戏其实有1个专门的研究领域,在国外已有2310年的研究历史,有他们自己的方法论。关于游戏的本质、游戏对人的影响,在国外都有过讨论。网瘾问题也早在10几年前就被讨论过了。到今天,国际主流学术界已开始研究怎样利用游戏和游戏化,让世界变得更好。

  我相信游戏是中性的,是1种工具,它可能会造成1些消极的影响,但也能够被积极利用。

  2014年7月,英国《太阳报》整版刊出“游戏成瘾堪比海洛因”。随后游戏网站Eurogamer的新闻编辑Wesley Yin-Poole撰文称,“不管对大人还是小孩来讲,问题在于他们对时间的管理……”

  游戏在我们的文化中1直被污名化

  讲到游戏,最熟习的两个词就是“玩物丧志”和“电子海洛因”。这么说的人认为游戏是不严肃的,代表着愿望和冲动。

  我曾专门检索史书,看与“游戏”相干的辞汇都出现在中华传统古籍里的甚么语境中,看游戏的主体是甚么人,导向甚么后果。在2105史中,游戏1般和伶官乐器、昏君佞臣、8卦5行、隐士等1同出现。游戏的人,主要是乱国的佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣……都不属于君子君子。如果出现正面人物,那也是为了突出他们在幼儿时期与其他人不1样,突出他们在游戏的进程中体现出的高级素质,比如砸缸的司马光。因而我想,是否是由于2105史主要是儒家的士大夫所作,又去查了《资治通鉴》,发现是1样的。

  在儒祖传统以外,我又检索了包括道教、佛家典籍、民间传说、文学诗歌的古代汉语语料库,有了新的发现。佛教典籍里有1个“游戏神通”的菩萨,说,“佛菩萨游于神通,化人以自文娱,曰游戏”。佛教是外来宗教,相较传统儒家文化有不同的态度,也对中国文化造成了影响。其实西方也有1种观点,把游戏当作自由精神的意味,认为游戏的人是自由的人,这和儒家的态度非常不同。

  道教也很成心思。古代有1种外儒内道的态度,士大夫们进则进朝堂,退则独善其身。当他们退回私人领域的时候,也会有1种游戏人的态度。这两年晚明时期的张岱比较热,他是1个很会玩的人,去各种地方玩,设计戏牌子,弄各种文娱活动。这是我们文化里不同的面向,以往很少看到。

  再看古人玩的游戏,有点出乎意料。所有流行的游戏,比如斗鸡、蹴鞠,都是自上而下的,从王室和贵族玩起,然后普及到民间,而不是人民大众脍炙人口,上层人不屑玩。虽然从皇帝到民间都玩,李白、杜甫等文化名人也写关于游戏的诗,但整体文化对游戏的看法还是由儒家史官定了音调——祸国殃民,游手好闲。

  表现宋时游戏文化的“蹴鞠图”

  当我们说到“游戏成瘾”的时候,面对的不是病理学事实,而是文化偏见。10年来提“网瘾”的专家也没有太多学理论证,就只是提了这么1个词,但大家觉得听起来很有道理。这个“道理”其实1直在我们的文化里潜藏着。这在农业社会有它的道理,但到了工业社会,我认为应当有1个新的视角来看待电子游戏。

  在工业社会的背景下理解游戏

  有关游戏正面价值的研究都是从工业社会开始的,比如《游戏的人》这本书,是历史学家写的,它的重点是讲“游戏塑造了文明”。里面说:“语言、神话、仪式、运动、音乐、诗歌、战争、法律诉讼等等人类社会起源和赖以发展的因素都是游戏,也都是自游戏发展而来,如果你承认了游戏,你就承认了精神。”他认为游戏不只是让人愉快的消遣,还是有深入精神的意义媒介。游戏可以包括严肃成份,电子游戏里面也有1种严肃游戏。

  电子游戏的意义在哪里?有1种观点认为,游戏本身是1套教育体系,在其中取得的乐趣是教育带来的。所有的游戏1定会重新手教学开始,先学会简单的技能,解决小问题,再学更复杂的技能,解决更复杂的问题,比如BOSS战。接下来学会团队合作,处理复杂的社会性问题。这就是1个教育系统,玩家得到的是解决问题的乐趣。

  另外1种观点,把玩家分成征服者、杀手、社交家、探索者4种类型,不同个性的人喜欢的游戏很不同。《王者光荣》是1个MOBI(多人在线战术竞技)游戏,肯定会吸引很多杀手类的玩家。在这类游戏中,征服者和杀手会遭到最多关注,但他们不能代表所有玩家。这个视野很重要,游戏能够满足个性动机,游戏里面的行动也是个性表现。

  还有1些研究重点是讲游戏能够满足心理需求,比如自我实现。有1本书叫《游戏改变世界》,作者援用积极心理学的理论,指出玩游戏会让人进入心流状态,感遭到幸福。还有学者认为游戏能满足人从生理、心理到社会等各个层次的乐趣。这些研究展现的都是人的寻求问题。

  我认为在工业社会的背景中,可以更好的理解游戏。游戏是特定历史、技术、文化条件下的产物,展现的是当时、当地的1种历史性和社会性。“在游戏当中,哪怕是设计师做出的选择也不是单纯出于文娱,而是出于社会性。”

  工业社会有5个主要特点,首先它是1个商品社会。朱光潜先生在《谈美》里面谈到游戏,认为艺术本质上也是1种游戏,只是“艺术会有作品,但是游戏没有作品”。他写书的时候,还没有见到作为商品出现的游戏。到了商业社会,电子游戏作为1种商品独立存在,可以不断迭代、完善、修改、流传……取得自己的生命。

  其次,工业社会对社会时空进行了细分,有了标准化时间,工作地点和家庭分开。过去说玩物丧志,是由于农业社会没有明确的时间划分。现在可以上课的时候听课,下课打《王者光荣》;或商务活动中间休息,来1局连连看。游戏和工作最少在时间上可以不直接冲突。由于工作和家庭空间分开,游戏又主要跟私人领域相连。

  第3,工业社会伴随着全球化,世界愈来愈平,在观念和实践上趋同。中国的大城市看起来差不多,其他正在兴起的23线城市也都差不多。游戏是1个全球流通的商品,像其他商品1样,游戏要对外输出,要更加普适,受玩家体验的驱动,社交的定义愈来愈单1。如果以麻将为例理解社交性,就能够发现,麻将不是1个单纯的PK、攻防输赢,它还触及对信息的搜集和博弈,还有小道消息和情报交换。它是1个社交渠道。游戏也承当了这1部份功能,但是现在游戏的社交机制愈来愈单1,我觉得这是有问题的,应当改良。

  上世纪90年代,中国有过1个单机游戏的黄金时期,产生了很多具有文化独特性的游戏,比如《仙剑奇侠传》第1代,《轩辕剑》第3代,还有《抗日地雷战》等等,都很好玩。那个时期终结于2001年,我们进入了网络时期,网游兴起,游戏进入了全球化网络,我们的游戏失去了文化上的独特性。

  工业社会的第4个特点是流水线,每一个环节都有专家,效力很高,但作为螺丝钉看不到整体结果,反馈非常慢,体验很差。社会系统比个人庞大很多,社会整体的高效运行更重要。但我们作为人,喜欢直接对周围环境产生影响。电子游戏虽然也是流水线产品,但显现出完全、立便可见的特点。在游戏里做1件事,马上得到反馈,多是经验值嘉奖,多是1个Buff环(增益魔法),会有特定的视觉效果。在更传统的RPG(角色扮演)游戏里,打败妖魔、解救村落,回去后村民都会感谢你,这就是社交反馈。从这个意义说,电子游戏是在修复工业社会酿成的利益链缺失。

  马克思和马尔库塞都谈论过人的异化——人变成1个符号,变成单向度的人。这类现象在消费性的游戏中也存在。但是在更具创造性的游戏里面,由于完全的反馈和利益环,人在其中反而更容易成为大写的、完全的人。

  理解游戏,即理解人

  在所有学者对游戏的定义里,最显著的要素是Active,主动性。所有的理解还是落到人身上。它基于玩家主动参与,你在游戏里看到多少,取决于主动参与多少。

  游戏作为1种媒介,是同等和自由的。不管现实身份是甚么,大家依照规则同台竞技。也有1些游戏是非常不同等的,可以拿钱买等级,但我认为这不符合游戏的本质特性。1个大范围流行、很多人玩的游戏1定在某种程度上保持了平衡性。

  在规则构成的游戏世界中,玩家有主体性,也能够利用规则、对抗规则,或做1些规则之外的事情。1个好游戏会允许玩家这么做。比如玩俄罗斯方块,也能够不消除,而是垒出特别的东西。著名的游戏《超级马里奥》最近几年把它的编辑器拿出来,当作1款独立的游戏出售,玩家可以自己编辑创造1个马里奥的世界。

  某种程度上,游戏展现的是人性遭到压抑的渴望。玩家在游戏中奋力拼杀,投入时间,由于在工业社会里,它是让人最便捷、低本钱自我实现的媒介。现实世界的压抑,投射在游戏世界的乌托邦。

  很多游戏都设定在小社群里,1个郁郁葱葱的小村庄,人们相互认识,和自然环境很亲近。在《魔兽世界》里,里面任务很多是收集、狩猎。为何游戏环境和我们先人的生活有这么大关联?由于我们的1部份生物性并没有进化,还希望生活在那样的世界里。但现在我们面对的1切都属于更大的工业系统。《魔兽世界》还展现工业社会剥削自然的恶果,它的世界主线实际上是生态战争,表现了各种排放、污染和变异。

  魔兽世界中表现的自然风光

  游戏已影响现实

  关于如何看待游戏,我认为它是1个意义系统。玩家玩游戏,在其中感遭到意义。小镇青年在游戏中完成目标,得到自我实现,如果在现实中给他适当的工具,他也能完成目标。这是我们应当看待游戏的视角。

  从意义媒介的角度看,这样的影响已产生了。我研究英国史,博士论文的主题是1个灭亡的宗教是怎样在游戏和奇异小说里得到重塑和复兴的。游戏中的Druid(德鲁伊)引发了对古老宗教的新关注,重新构建了凯尔特民族认同。

  由于服务器的变动,游戏世界里会出现“虚拟移民”。比如《魔兽世界》的大陆服务器开得晚,很多大陆玩家先去台湾服务器,两地玩家还会产生矛盾。这些矛盾和1些政治认同运动有直接关联。虚拟和现实的界限愈来愈模糊,它是现实的投射,和现实行动紧密相干,也会引发现实问题。

  从前,我们认为游戏有自己的时空范围和仪式,是1个魔圈。但有学者提出,游戏已超越了传统的魔圈。Pokemon Go这样的游戏,在手机里玩,又和现实生活中的场景结合,玩家可以在各种地点抓口袋妖怪。如果和线下商家合作,就能够构成商业模式。

  很大程度上,Pokemon Go 已买通了线上和线下

  利用游戏的气力改变世界

  如何通过游戏改良现实?有个工具叫游戏化,就是利用游戏要素处理现实问题,其中最有效的是设定规则和反馈,现在已很流行。有些软件就是游戏化的设计,比如微信读书,把浏览时间化成点数,做成排行榜,可以看到好友读了甚么书,读了多长时间。支付宝5福、微信运动、维基百科,都是游戏化设计。

  游戏化也能够用于科学研究,例如Fodit。研究小组把蛋白质结构做成游戏,让玩家在游戏进程中为蛋白质解码,代替1部份计算机决策。玩家找到最好的结构,可以对生物科学做出贡献。科学家们1直研究艾滋病的逆转录酶,已有105年之久,这是艾滋病毒复制和繁殖的关键,在这个游戏中,它的结构被玩家们在10天内破解。

  历史教育也特别合适利用游戏。我在清华的世界史课上,讲16世纪航海大发现,用了《大航海时期》这款游戏,让学生在45分钟内体验到那个时期。学生分为两组,每组手里有史料包,根据史料包拼出达伽马和哥伦布的航海线路,然后在《大航海时期》里用8分钟航出这个线路。两组相互监控,航完后相互点评、分享。

  我还参与过两个项目,1个是针对哮喘患儿设计的“哮喘宝贝”,医疗器械和玩具结合,边玩边医治哮喘。另外一个更合适家长参考。有的家长担心负面信息会侵害孩子,我们做了1个简单的游戏化方案,让家长和孩子共同制定规则,画前途线图,以视觉化方式展现。线路图上可以对应嘉奖,每完成1点,就填充1点,全部完成以后兑现嘉奖。其实我们解决游戏和孩子相干的很多问题,都可以鉴戒类似的思路,利用游戏的气力解决游戏带来的问题。

  说回《王者光荣》对孩子的影响,家长该怎样保护孩子?我认为很简单,上策1起玩,中策跟孩子谈,共同制定1个游戏时间表,下策堵着不让玩。1起玩不是为了1起沉迷,而是家长要放平心态,去理解他的游戏动机。我们讨论游戏,常常只是认为游戏开发、广告投放、硬件生产方是主要责任方,很少把孩子作为主要的责任方,其实孩子有他的主体性,不能抹消这部份责任。家长和老师也能够教孩子时间管理,让他对自己的游戏行动负责。

  但家长怎样选择合适的游戏给孩子,这恐怕需要学者、教育者共同来承当。我们可以提供1些合适家长和孩子1起玩的游戏。很多人推荐书单、电影,为何不能推荐1些好游戏?我已把“大航海时期”的教案分享给很多高中历史老师。有1个国际高中的历史老师基于此设计了1学期的课,把游戏作为教具用于课堂。这多是1些解决游戏带来问题的办法。

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